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动鱼数码甄琦:如何从头制作一款原创产品

发表于2015-05-08 20:50:00

在手游严重同质化的今天,如何才能制作一款原创产品?在前不久刚结束的成都高新移动互联网协会与360联合举办的360公开课上,动鱼数码CEO甄琦结合自身经验为我们给出了答案。

为什么要原创

  

与一两年前卡牌游戏一统天下的情况不同,国内手游市场现在已经开始能够接受产品多样化,甚至对产品多样化有了主动的需求,这也是手游市场在深陷同质化僵局后开始自救的一个表现;而随着移动互联网行业的持续进步,在可见的未来里,用户会越来越多的把对PC游戏的需求平移到手机上来;而出于对身份认同的需求,玩家可能就是不想玩简单的小游戏,就是想玩曾经在PC上玩过的游戏,在游戏题材的要求上也会越来越广泛。 

把pc游戏、console游戏等搬到手机上来体验其实是一件很棒的事情,今年年初很多大厂开始逐步全面转向手游,包括像任天堂就和DeNa合作,所以我们以后可以在手机上玩到马里奥、玩到口袋妖怪等等经典游戏,但对于国内手游厂商来说,这同时也是一件很恐怖的事情,如果还不作原创,肯能真的就是死路一条了。 

当然,很多大厂商在迈步手游的时候其实相对保守,比如韩国Nexon,他们自身的制作能力其实并没有想象中那么强,他们的主要策略是投资一些优秀的、有潜力的、甚至是已经成功的游戏产品。而就海外市场来说,对于一些真正优秀的游戏产品,在海外一般都能卖到十美金、二十美金甚至是更好的价格。

  

《War Wings》 我们的原创尝试

在这款产品上动鱼做了很多的尝试,比如说在移动平台上容易上手的飞行射击游戏,能够实时对战的飞行射击游戏,我们希望把PC上的游戏体验能够带到手机上来。在过往的两年中动鱼都在做这款产品,现在《War Wings》安卓版已经在欧美上线,IOS版也在完善中。

  
 
 

画面、操控、内容是《War Wings》的强项,游戏以真实二战历史为题材,游戏中有超过三十个以上的二战真实的战役关卡,以及超过三十个以上的完全仿真的这个二战的飞机,我们们希望面对的用户是整个军迷群体。再去年Unity游戏及应用大赛上,《War Wings》成功斩获大赛最高奖项金立方金奖。

 
 

原创的代价

  

做原创的人都是一群非常有勇气的人,而创业本身也是一件非常有勇气的事,但很多原创产品都在夭折,夭折的主要问题在于市场压力和老板的盲目。举一个简单的例子,曾经制作了上帝与疯狂、黑与白、神鬼寓言等非常多成功游戏的英国著名游戏制作人peter molyneux,他带队做的众筹项目Godus,就因为达不到玩家的预期而受到差评甚至被要求退款,2015年初,Peter宣布退出该项目,社区对此极度反感,退款、故意评低分将这款游戏的未来完全摧毁了,达不到玩家的预期,市场反馈差,赶不上发行日期等等这些都是原创的风险与代价。

  

做原创产品需要非常深厚的积累,严格来说这个世界上几乎没有从零开始原创的产品,绝大多数产品都是一个轮回,这个特点不管是在时尚界还是在游戏界其实都是一样的,然后,对于游戏行业来说,所有你做的产品的原型几乎都可以在过去二十年的产品中找到相应的经验,据统计,二十年内所有的游戏产品中,真正从无到有的原创产品只有不到十款,所以说,做原创最需要不是钱,而是积累和时间。

  

怎样降低原创的代价

  

原创产品主要和两个东西有关,一个是创意,一个是技术,而创意和技术都很容易封顶,如何避免创意的枯竭和技术的限制是降低原创代价的关键。创意是会枯竭的,但是像前面所说,绝大部分产品都是一个轮回,没有突然冒出来的原创,所以,我们可以多把过往二十年的经典拿出来多玩玩,积累创意,不要只盯着排行榜Top5、Top10的游戏,作为一个成熟的开发者我们应该尊重这个行业20年的积累,不要忽视那些“过气”的游戏,应该学会在过去的游戏作品中寻找自己想要做的东西。

以我们自己为例子,在开始做《War Wings》之前,我们花了大概四个月的时间做准备,为了熟悉题材,大家一起去北京航天博物馆参观学习,购置大量国内外关于航空史的书籍,并且我们将近二十年的所有飞行射击游戏的拿出来研究,为了做到“最容易上手的操作”,我们选择的是一款十几年前的街机游戏《冲破火网》作为学习参考,原因是街机游戏有一条铁则,在没有操作教程的情况下要做到用户在投币后10S之内就知道这个游戏该怎么玩儿,我希望我们的游戏也能像它一样操作简单;之后我们又参考了《飞行之翼64》和《星际火狐》等游戏,因为他们同样足够的简单,连小孩儿都会玩儿,通常来说对于小孩都特别方便的东西,相对成年人来说它的各方面差距会相对较小。

  

技术方面,其实是非常开放和透明的,同时就是原型,原型可以降低开发风险,我们做了大量的模型,包括UI模型、操作模型、射击模型、联网模型等等,原创的过程是一个修炼过程,在这个修炼过程中每一个阶段的产出物都不同,通过多做原型、积累创意来消除制作陷阱和玩法考虑不周全的地方。我个人非常鼓励员工制作原型,在现在较为完善的商业引擎的情况下,制作一个demo是一件非常快乐的事情,你可以用很多现成的图片和资源,加入一个玩法展示给大家看。在做《War Wings》的过程中,我们又产生了3个不同的衍生产品,比如上一次给大家展示过的一款坦克类型的产品,叫War Tracks,类似于坦克世界的这样一款产品,第二款产品实际上是一款进一步降低了操作难度,有点像飞机版的全民突击的这样一款产品……

  

原创的限制

  

原创最大的限制其实是和市场的合作,因为产品在前期的时候往往是没有IP的,它前面的一些关卡可能运行的时候还会有一些bug,这个时候和渠道的关系以及自媒体的推送就很重要,比如说《War Wings》在海外就一直在努力寻找军事玩家,我们通过推特、Facebook把他们聚集到一起,这部分玩家的忠诚度一般都很高。另外很多原创团队并不擅长或不屑于向外联系,所以会比较容易受到“上市”的限制。

创造力是这个行业的核心价值,我希望大家能够鼓励原创,鼓励多花时间打磨精品,因为真正一个好玩的游戏,不是一做完丢上线就等着看生死,而是需要时间去慢慢打磨,对于原创,我们需要多一些耐心,多一些关注。