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动鱼李杨:游戏要做成一个作品要有文化、有底蕴

发表于2016-08-11 20:51:00

原文转自:91手游网 

在过去的ChinaJoy2016展会上,91手游网采访到了动鱼数码VP李杨。李总在采访总深入介绍了动鱼在CJ展出的五款产品,并发表了个人对游戏研发态度的看法,一起来看一看吧!

  
 

记者:很高兴能够接受我们的采访,首先请您简单介绍下这次CJ带来的产品吧!

  

李杨:这次CJ我们一共带来了5款产品。首先是动鱼目前最主打的军事类游戏《浴血长空》。本作会在今年Q3内在海外上线,国内因为受制于版号的原因可能会有些延后。在此要跟玩家们说声抱歉,这款让大家等的时间太久了,期间也是一波三折,但是请大家放心,即使现在整个游戏行业风向都改变了,这款产品依然不会落伍,希望大家能够继续支持。

  

其次是动鱼今年主题的AR游戏《光之边界》。本作从去年开始立项,到CJ期间开始进行内部测试。或许大家会质疑为何《光之边界》在《Pokemon Go》火热之后出现,是否又是一桩抄袭山寨的闹剧?但实际上动鱼在一年前就对AR技术的应用方式开始进行内部的研究,当时的初衷是尽可能的去针对移动平台特性,发挥移动平台提供的硬件可能性,比如摄像头、麦克风等,是否可以很好的作为游戏组成部分利用起来,这款产品就是当时这样一种指导方向下进行立项的。对于《光之边界》,我们打算将其打造成像《最终幻想》一样的拥有庞大世界观的游戏,用非常华丽的画质去体现它,并且融入许多高新的技术来丰富玩法。

  

接着是由奥菲正版授权的《铠甲勇士》,本作目前已经上线并登录微信平台。游戏是基于动鱼的一套非常成熟的自有3D引擎应用来打造的,战斗过程非常有打击感。

  

另外还有一款是塔防类游戏,叫《保卫萝莉》(暂定名)。与传统塔防类游戏不同,本作拥有完整的世界观设定。游戏中因为黑暗的入侵导致女神将自己分裂成无数的小萝莉分散到世界各地,玩家需要去保护这些小萝莉,最终让女神来苏醒。基于这样一套完整的世界观设计,游戏拥有了其独特的内涵和底蕴。

  

最后还有一款游戏叫《乱舞神州》(暂定名)。本作是基于动鱼自有的3D引擎完整打造的游戏,最大的特点在于可以实现在移动手机端同屏显示两到三百个战斗单位。玩家可以在一个视觉窗口内同时对抗两到三百个敌人,这种无双式的战斗体验非常爽快。除了爽快的战斗外,游戏还融入了类似《怪物猎人》一样的BOSS战系统,玩家可以通过走位战胜一个非常强硬的BOSS,并且当玩家击败这个BOSS之后,还以将其变成坐骑。当玩家骑乘坐骑来到战场后,敌人可以将玩家打下马。这样的战斗过程会产生许多乐趣供玩家体验。

  

记者:你刚才提到五款产品都是动鱼自己研发的,那么你们是基于怎样一种理念去坚持做原创呢?

  

李杨:其实这是由动鱼这家公司的基因决定的。在动鱼内部有两个对于研发的中心思想。一是专业,二是创新。专业是指我们做研发必须以游戏为本,研发过程该有的环节必须要有,不能偷工减料,不能单方面追求效率而省去必要的环节。关于专业,我可以举个例子给大家去想象,比如说《浴血长空》,游戏中飞机的螺旋桨如果按照简单的方式可以做成两个片面,一上一下一转动就可以展示螺旋桨飞行效果,但是我们在做螺旋桨的时候是做了两个倾斜的片面,也就是说这个螺旋桨是按照真正的螺旋桨的角度来的制作的,它有厚度,所以当你从侧面去看这个飞机的螺旋桨的时候你会发现它不是一条线这么简单。这就是我们讲究的专业精神。

  

而创新说的是动鱼做出来的产品一定具有与市面产品不一样的地方,绝对不可能是照抄或是换的产品。即便是某一个项目的思路和市面的一些产品是相像的,但是也必须做出差异化。游戏的玩法借鉴其实是非常正常的。在整个游戏历史里面,游戏的玩法其实大同小异,因此在制作新品时必须有其明确的特色和亮点,而不是一款平庸的作品。

  

在这样两个核心价值观的领导下,动鱼的产品产出有一个非常严厉的内部把控。动鱼的每一款产品拿到市面上都会让玩家有眼前一亮的感觉。现在,游戏行业发展非常迅速,资本过热,整个行业非常浮躁。动鱼以不变应万变,坚持以一个游戏人对行业的理解去做产品,自然能够真金不怕火炼。

  

记者:《光之边界》作为你们主推的AR游戏,与时下流行的《Pokeman go》相比,有哪些不同之处?

  

李杨:《Pokemon Go》这款产品可以说是为手游领域开了一个新窗口,把已经冷却的手游市场重新激活。我们看到现在就有很多换皮产品已经上线,这都是可以被预知的。但是我认为一款产品,要让它成为真正的游戏产品,需要有非常足够的积累和沉淀。新技术的应用可以给玩家带来不同的体验,但是游戏必须回归到游戏本身,开发者必须保证游戏在没有这些技术的基础上,也依然是玩家愿意去玩的,值得去享受的产品。所以《光之边界》在定义上我们认为它是一款创新型的次世代手游。这款产品中我们在制作过程时注入了一个理念,就是做游戏不是在做生硬的系统和功能,而是在做一款作品,是一个有生命力的艺术品。这款游戏有许多丰富的世界观设定,有许多非常风格化的内容和文化,它带给玩家不止是一种新技术的体验,而更多的是回归经典。《Pokemon Go》可以说是基于原来宠物小精灵的拓展玩法,而《光之边界》是一款在经典RPG的基础上增加的AR创新玩法,即便没有AR,它仍然是一款经典的RPG游戏。

  

当然在AR技术应用方面,游戏除了《Pokemon go》的玩法以外,还提供了AR的多种应用方式,包括可以线下朋友合作的AR扫描模式,摄像头在当前空间的捕捉模式,基于LBS的捕捉模式等。基本上本作将这个技术应用的可能性都打开了。

  

记者:既然提到AR技术,不得不说现在十分火热VR技术,对于VR这个领域您是怎么看的?动鱼是否有相关布局?

  

李杨:其实VR这个领域,动鱼一直都有在进行储备。目前来说,我们觉得 VR技术还不够成熟,它所依托的很多环节还没足够强大到可以支撑一个行业生态,但是VR作为未来的一个宏观的发展趋势,动鱼是一直进行着各方面的技术和内容储备,包括和国内外许多VR技术产商,VR硬件产商都保持一个非常好的关系。我们时刻关注这个行业的动向,如果动鱼未来想要做VR,很快就能铺展开来。

  

记者:关于《保卫萝莉》,很多会想到《保卫萝卜》,那这两款产品的区别在哪?《保卫萝莉》的主要定位人群是怎样的?

  

李杨:与传统塔防相比,我们这款产品最主要特点是它是一款重度游戏,它带来的体验,包括3D表现力,技能的释放,人物的收集,都是对于塔防类游戏时一种深度的开发跟挖掘。另外一点区别是,传统塔防游戏通常按照塔的数量来决定这个关卡的胜率,而《保卫萝莉》(暂定名)把塔的数量进行了限制,并把每一个塔变成每一个英雄,这意味着,玩家重心会被引导往塔的收集和培养的方向去。这一特色也同时解决了塔防游戏的商业化需求,因为当每一个塔变成角色,并且每一个角色都需要去收集和培养的时候,它实际是一款塔防RPG游戏,产生的付费点也较多。其实,从市场角度来说,如果这时候你再推出一款纯塔防游戏,这个市场就不会很认可,玩家就不会愿意买账。但是如果是基于一套完整体系的游戏,玩家在其中获得快乐,这个时候大家就会愿意进行相应的付费。

  

另外,传统塔防游戏在游戏过程中更多是进行塔的放置和等待。但是在我们的产品中,玩家虽然玩的是一种塔防,但是它的节奏感,代入感可能会跟玩动作游戏相像。上面提到,游戏中每个塔都是一个角色,而每个上场的角色都会有一个技能加入到技能库,技能库会作为玩家在战斗中可以释放的技能的仓库。在战场上,会随机产生三个技能供玩家使用,每个技能的使用会消耗你的点数,这点就跟《皇室战争》有点像,而这些技能对整个战局有非常大的影响,所以玩家在玩的时候需要同时做许多技能上的释放策略,包括技能释放位置,技能释放选择等,整个过程会变得很有节奏感。

  

并且,我们在角色上场的时候还做了一些设置。大家都知道一款格斗游戏叫《侍魂》,当玩家选择角色之后还需要选择是罗刹还是修罗模式进行战斗,这是一个非常经典的设定。同样在我们游戏中,角色上场时也有属性的选择。这样每一个环节都做一个定向设定,可以让游戏变得更有趣。总结来说,《保卫萝卜》的塔防是它的一个核心玩法和带入点,但是实际上除了塔防玩法外它也是一款RPG游戏。

  

记者:动鱼一直致力于自己创立游戏,那么是否有考虑与知名IP合作,像是影视IP?

  

李杨:其实动鱼在IP合作方面一直在做相应的工作。我们认为之前市场上对于IP的使用存在一些相对的不理性,这其实是对IP的一种伤害。动鱼对于IP的一些思路在于如果我们打算动用某个IP做产品,在这个IP产品出来后至少能够是要让所有IP的粉丝,IP的簇拥者,进入游戏不会感到落差和失望,要有一个同步的效应,这是最基本的。同时,我们还要达到的是一个因为IP而进入游戏的玩家,能够在看到游戏后对IP有一个重新的认识,并且对IP产生更深厚的感情。我们希望IP跟游戏的结合是一种相互提升的,并且能够带来整体的效益。接下来动鱼也会对IP的跨界合作做进一步推行。

  

此外,我们也希望去创造IP。其实《光之边界》就是往这个方向去努力,就像《最终幻想》那样,基于它的游戏IP推动影视等周边产业。我们相信这会是未来泛娱乐产业的发展趋势,也是泛娱乐的整体形态。